หน้าแรก
หน้าแรก
เราจะเห็นปัญหาที่น่าสนใจอย่างหนึ่ง มีชุดขององค์ประกอบ N เราต้องสร้างอาร์เรย์เพื่อให้ GCD ของชุดย่อยของอาร์เรย์นั้นอยู่ในชุดขององค์ประกอบที่กำหนด และข้อจำกัดอีกประการหนึ่งคืออาร์เรย์ที่สร้างขึ้นไม่ควรมีความยาวเกินสามเท่าของชุด GCD ตัวอย่างเช่น หากมีตัวเลข 4 ตัว {2, 4, 6, 12} อาร์เรย์หนึ่งตัวจะเป็น {2
ที่นี่เราจะเห็นพื้นที่ของสามเหลี่ยม Reuleax ที่ใหญ่ที่สุดที่จารึกไว้ภายในสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งถูกจารึกไว้ในครึ่งวงกลม สมมติว่ารัศมีของครึ่งวงกลมคือ R โดยด้านข้างของสี่เหลี่ยมจัตุรัสคือ a และความสูงของสามเหลี่ยม Reuleax คือ h เรารู้ว่าด้านของสี่เหลี่ยมที่จารึกไว้ในครึ่งวงกลมคือ − ความสูงของสามเ
ที่นี่เราจะเห็นพื้นที่ของสามเหลี่ยม Reuleax ที่ใหญ่ที่สุดที่จารึกไว้ภายในสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งถูกจารึกไว้ในรูปสามเหลี่ยมด้านเท่า สมมติว่า a เป็นด้านของสามเหลี่ยม ด้านข้างของสี่เหลี่ยมจัตุรัสคือ x และความสูงของสามเหลี่ยม Reuleaux คือ h ด้านของสามเหลี่ยมคือ − ค่าของ x คือ − 𝑥 = 0.464𝑎 ความสูง
ที่นี่เราจะเห็นพื้นที่ของสามเหลี่ยม Reuleax ที่ใหญ่ที่สุดที่จารึกไว้ภายในสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งถูกจารึกไว้ในรูปหกเหลี่ยมปกติ สมมติว่า a เป็นด้านของรูปหกเหลี่ยม ด้านข้างของสี่เหลี่ยมจัตุรัสคือ x และความสูงของสามเหลี่ยม Reuleaux คือ h จากสูตรของแต่ละด้านของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่จารึกไว้ในรูปหกเหลี่ยมห
ที่นี่เราจะเห็นพื้นที่ของสามเหลี่ยม Reuleaux ที่ใหญ่ที่สุดที่จารึกไว้ในสี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมนั้นถูกจารึกไว้ในวงรีเดียว เรารู้ว่าความยาวแกนหลักคือ 2a และความยาวแกนรองคือ 2b ด้านข้างของสี่เหลี่ยมจัตุรัสคือ x และความสูงของสามเหลี่ยม Reuleaux คือ h เรารู้ว่าด้านของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่จารึกไว้ใ
ที่นี่ เราจะเห็นพื้นที่ของสามเหลี่ยม Reuleaux ที่ใหญ่ที่สุดที่จารึกไว้ภายในสี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมนั้นถูกจารึกไว้ภายในสามเหลี่ยมมุมฉากหนึ่ง ด้านข้างของสี่เหลี่ยมคือ a ความสูงของสามเหลี่ยม Reuleaux คือ x ฐานของสามเหลี่ยมคือ b ความสูงของสามเหลี่ยมคือ l และด้านตรงข้ามมุมฉากคือ h เรารู้ว่าด้านขอ
ที่นี่เราจะเห็นพื้นที่ของสามเหลี่ยม Reuleaux ที่ใหญ่ที่สุดที่จารึกไว้ภายในสี่เหลี่ยมจัตุรัสนั้นสี่เหลี่ยมนั้นถูกจารึกไว้ในวงกลมเดียว ด้านข้างของสี่เหลี่ยมคือ a รัศมีของวงกลมคือ r ดังที่เราทราบเส้นทแยงมุมของสี่เหลี่ยมจัตุรัสคือเส้นผ่านศูนย์กลางของวงกลม ดังนั้น − 2𝑟 = 𝑎√2 𝑎 = 𝑟√2 และค
ที่นี่เราจะเห็นพื้นที่ของสามเหลี่ยม Reuleaux ที่ใหญ่ที่สุดที่จารึกไว้ในสี่เหลี่ยม ด้านข้างของสี่เหลี่ยมคือ a และความสูงของสามเหลี่ยม Reuleaux คือ h ความสูงของสามเหลี่ยม Reuleaux เท่ากับ a ดังนั้น a =h ดังนั้น พื้นที่ของสามเหลี่ยมรูลอซ์คือ − ตัวอย่าง #include <iostream> #include <cmath&
ที่นี่เราจะเห็นพื้นที่ของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ใหญ่ที่สุดที่สามารถจารึกไว้ในรูปสามเหลี่ยมด้านเท่า ด้านของสามเหลี่ยมคือ a และด้านของสี่เหลี่ยมจัตุรัสคือ x ด้านของสามเหลี่ยม a คือ − ดังนั้น x คือ − ตัวอย่าง #include <iostream> #include <cmath> using namespace std; float areaSquare(fl
ที่นี่เราจะเห็นปัญหาหนึ่ง เรามีอาร์เรย์ไบนารีหนึ่งอัน มี n องค์ประกอบ แต่ละองค์ประกอบจะเป็น 0 หรือ 1 ในขั้นต้น องค์ประกอบทั้งหมดจะเป็น 0 ตอนนี้ เราจะจัดเตรียมคำสั่ง M แต่ละคำสั่งจะมีดัชนีเริ่มต้นและสิ้นสุด ดังนั้นคำสั่ง (a, b) แสดงว่าคำสั่งจะถูกใช้จากองค์ประกอบที่ตำแหน่ง a ไปยังองค์ประกอบที่ตำแหน่ง
DFA ย่อมาจาก Deterministic Finite Automata มันเป็นเครื่องสถานะจำกัดที่ยอมรับหรือสตริงที่ขึ้นอยู่กับตัวรับ ในที่นี้ เราจะสร้าง DFA ที่ยอมรับสตริงที่ขึ้นต้นและลงท้ายด้วย a อินพุตมาจากชุด (a,b) จากนี้เราจะออกแบบ DFA ตอนนี้ มาพูดถึงกรณีที่ถูกต้องและไม่ถูกต้องที่ DFA ยอมรับ สตริงที่ DFA ยอมรับ:ababba,
จัตุรมุขคือพีระมิดที่มีฐานเป็นรูปสามเหลี่ยม นั่นคือ มีฐานเป็นรูปสามเหลี่ยมและแต่ละด้านมีรูปสามเหลี่ยม สามเหลี่ยมทั้งสามมาบรรจบกันเป็นจุด ดังในรูป พื้นที่ของจัตุรมุข =(√3)a2 ตัวอย่าง รหัสในการหาพื้นที่ของจัตุรมุขใช้ห้องสมุดคณิตศาสตร์เพื่อค้นหาสแควร์และสแควร์รูทของตัวเลขโดยใช้วิธี sqrt และ pow สำ
บิตโทนิซิตี้ของอาร์เรย์ถูกกำหนดโดยใช้ไวยากรณ์ต่อไปนี้ - ในการค้นหา bitonicity ของอาร์เรย์โดยพิจารณาจากองค์ประกอบของมันคือ − Bitonicity = 0 , initially arr[0] i from 0 to n Bitonicity = Bitonicity+1 ; if arr[i] > arr[i-1] Bitonicity = Bitonicity-1 ; if arr[i] < arr[i-1] Bitonicity = Bitonicity
กระเป๋าเป้คือกระเป๋า และปัญหาของเป้เกี่ยวข้องกับการนำสิ่งของเข้ากระเป๋าตามมูลค่าของสิ่งของ โดยมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มมูลค่าสูงสุดภายในกระเป๋า ใน 0-1 Knapsack คุณสามารถใส่ไอเท็มหรือทิ้งมัน ไม่มีแนวคิดที่จะใส่บางส่วนของไอเท็มลงในเป้ ตัวอย่างปัญหา Value of items = {20, 25,40} Weights of items = {25, 20, 3
ต้นไม้ไบนารีเป็นโครงสร้างข้อมูลต้นไม้ซึ่งมีโหนดย่อยสองโหนดสำหรับแต่ละโหนด โหนดย่อยที่มีสองเรียกว่าลูกซ้ายและขวา BST คือโครงสร้างแบบทรีที่ทรีย่อยด้านซ้ายมีโหนดที่มีค่าน้อยกว่ารูท และทรีย่อยทางขวามีโหนดที่มีค่ามากกว่ารูทนั้น ที่นี่ เราจะตรวจสอบว่าไบนารีทรีเป็น BST หรือไม่ - ในการตรวจสอบสิ่งนี้ เราต
เกมดัดแปลงของ Nim เป็นเกมเพิ่มประสิทธิภาพของอาร์เรย์ เกมนี้ทำนายผู้ชนะตามผู้เล่นเริ่มต้นและการเคลื่อนไหวที่เหมาะสม ตรรกะของเกม - ในเกมนี้ เราได้รับอาร์เรย์{} ที่มีองค์ประกอบ โดยทั่วไปมีผู้เล่นสองคนที่เล่นเกมคือ player1 และ player2 จุดมุ่งหมายของทั้งคู่คือเพื่อให้แน่ใจว่าตัวเลขทั้งหมดจะถูกลบออกจากอา
อาร์เรย์เก็บข้อมูลประเภทเดียวกันจำนวนหนึ่ง สำหรับอาร์เรย์ อาจมีสถานการณ์เมื่อคุณต้องการเก็บค่า 2-3 ค่าที่เหมือนกัน เช่น ต้องเก็บ 3,3,3,3 สำหรับกรณีนี้ ภาษาโปรแกรม C ได้สร้างวิธีง่ายๆ ในการสร้างอาร์เรย์ที่มีค่าซ้ำกันเพื่อลดภาระงานของโปรแกรมเมอร์ ไวยากรณ์ [startofRepeatingSeq … EndofRepeatingS
12. 16 - 12 . ในการตรวจสอบจำนวนมากมาย เราจะหาตัวประกอบทั้งหมดของจำนวนนั้นแล้วบวกกัน ผลรวมนี้เทียบกับตัวเลขแสดงว่าจำนวนมีมากหรือไม่ โปรแกรมเพื่อค้นหาว่าจำนวนนั้นมีอยู่มากมายหรือไม่ #include >stdio.h> #include <math.h> int main(){ int n = 56, sum = 0; for (int i
นี่คือปริศนาแบบอิงอาร์เรย์ที่ต้องการให้คุณเปลี่ยนตัวเลขทั้งหมดของอาร์เรย์ที่มีสององค์ประกอบเป็น 0 องค์ประกอบของอาร์เรย์คือ 0 และอีกส่วนหนึ่งอาจเป็น 0 หรือไม่ก็ได้ ในการไขปริศนานี้ โปรแกรมต้องค้นหาองค์ประกอบที่ไม่ใช่ศูนย์และเปลี่ยนเป็น 0 ข้อจำกัดต่อไปนี้ที่จำเป็นสำหรับการไขปริศนาบูลีนอาเรย์ − ก
ในปริศนาการเขียนโปรแกรม C นี้ คุณต้องรวมตัวเลขสองตัวเข้าด้วยกัน คุณไม่สามารถใช้เลขคณิต สตริง หรือฟังก์ชันอื่นๆ ได้ ดังนั้นในปริศนา C นี้ - Input : 12 , 54 Output : 1254 ทางออกที่ดีที่สุดสำหรับปริศนาการเขียนโปรแกรม C นี้คือการใช้ตัวดำเนินการวางโทเค็น กำหนดมาโครโดยใช้ตัวดำเนินการวางโทเค็น ## ให้ค่า